Annonce des Changements de Règles – À moins que cela ne soit inscrit, ces changements sont pour la saison Automne 1025.
Modifications des Sorts et Pouvoirs
- Chance divine :
- La phase d’action change pour Exploration. Ce changement est immédiat.
- Canon à chaînes :
- Le canon à chaînes empêche aussi tout déplacement du navire, pas juste Évasion.
- Tremblement de terre :
- Le comité consultatif travail a balancer ce pouvoir, il ne change pas jusqu’à nouvel ordre.
- Contrôle des vents :
- Permet aussi à un navire sans armée à bord d’effectuer les actions “navigation” et “navigation” au cours de la même saison. Autrement dit de quitter une zone côtière et d’accoster dans une autre zone côtière de la même province maritime dans la même saison.
- Retour aux sources :
- Passe d’attaque majeure à attaque mineure
- Un domaine ne peut être affecté à nouveau qu’après 4 saisons (anciennement « 1 fois par an »)
- Armée des damnés :
- Devient un sort majeur pour représenter la puissance de ce sort de nécromancie. Un mage ne possédant aucun sort mineur de Golhir se verra remplacer par le sort Cryptus Ferum. Ce changement est immédiat.
- Clémence d’Irendille
- Nouveau texte : « Enchante la cible afin de la protéger des effets de la Syta sombre causés par les saisons. »
- Espace d’un moment :
- Retiré du jeu. Une nouvelle formulation sera discutée après le Conseil des Guildes par le comité consultatif. Ce changement est immédiat.
- Statut de pierre :
- Retiré du jeu. Une nouvelle formulation sera discutée après le Conseil des Guildes par le comité consultatif. Ce changement est immédiat.
- Tremblement de Nesh :
- Attaque mineur, majeure si son coût est égal ou plus à 20 crânes
- Portée : 8 hexagones d’une désolation consentante
- Effet : Inflige à la cible un nombre de point de dégâts jusqu’au nombre de désolation consentante présente dans la région d’où le sort est lancé multiplié par 2. Le coût du sort est équivalent au nombre de désolation consentante utilisée dans le sort multiplié par 2.
- Contagion :
- Phase d’action : Surnaturelle offensive – Effet des maladies
- La contagion n’est pas considérée comme une attaque surnaturelle.
- Le sort coûte 1 sceau par domaine contagié.
- Guérison des maladies :
- Son coût passe à 4 points de pouvoir
- Sa durée devient jusqu’à utilisation
- Phase d’action devient Affectation
- Désolation :
- Les désolations sont maintenant identifiées au nom de la guilde du sceau occulte qui l’a lancé. Pour utiliser une désolation qui n’est pas au nom de sa guilde, l’occultiste doit obtenir le consentement de la guilde qui a lancé la désolation.
- Un occultiste qui lance un sort de désolation sur un domaine consentant qui a déjà une désolation « re-écrit » le pacte en place; ainsi la nouvelle désolation a préséance et l’ancienne est désuète (ex. pour un domaine récemment annexé).
- Phase d’action : Affectation
- Malédiction de Nesh :
- Portée : 8 hexagones d’une désolation consentante
- Possession :
- Portée : 10 hexagones d’une désolation consentante
- Rage chaotique :
- Portée : 10 hexagones d’une désolation consentante
- Dirigeable :
- Permet de faire un déplacement ou une poursuite à une armée consentante, le dirigeable donne 45 hexagones de déplacement et permet d’ignorer les cours d’eau.
- Phase d’action : Déplacement ou poursuite
- Téléportation :
- Si une poursuite est lancée vers l’armée téléportée, l’armée en poursuite se rend à l’hexagone où était l’armée avant d’être téléportée.
- Phase d’action : Déplacement
- Nouveau sort : Retour à la tour
- Type : Magie commune – Mineur
- Coût : 2 manthoras par unité présente dans l’armée
- Sceau : 1 sceau de magie pour chaque sceau militaire engagé dans une armée
- Attaque surnaturelle : Non
- Phase d’action : Surnaturel défensif
- Portée : 21 hexagones
- Cible : Une armée consentante.
- Effet : Ce sort permet de ramener instantanément une armée consentante vers le domaine où se trouve le lieu arcanique du mage ayant lancé le sort. L’armée est alors considérée comme ayant terminé son déplacement pour la saison en cours.
Lors de la saison suivante, cette armée ne peut pas changer d’hexagone de quelque manière que ce soit (par déplacement, sort, effet ou autre). Toutefois, elle peut entreprendre d’autres actions, telles attaquer une armée ou se renforcer.
Système économique et entretiens
- L’entretien des guildes se fera directement dans les coffres après les revenus de juillet.
- Les guildes ont jusqu’à la Ducasse de septembre pour compléter le montant.
- Pénalité : 50 solars par type de carte manquant, appliquée à la Ducasse d’octobre
- En cas de non-paiement à la fin de l’Automne, les domaines et navires seront saisis.
- L’entretien seigneuriale des avant-postes revient directement aux guildes des propriétaires et non au Seigneur de Guerre.
- Augmentation de l’entretien pour la Bataille 1026 :
- Campement : 5 céréales, 5 bétails
- Hameau : 5 céréales, 5 bétails, 5 ressources
Nouveaux ordres
Restaurateur |
— |
Bibliothèque ou musée |
1 sceau artistique
1 admirateur |
Protège une perte jusqu’à 300 solars liée à la réserve provinciale ou régionale |
Affectation |
Cette action ne peut pas être fait à la saison Été |
Bailli |
— |
Un domaine |
1 sceau politique
1 intendant |
Réduit l’entretien à venir d’un domaine de deux (2) stade de développement |
Affectation |
Le domaine ne doit pas être déjà sous l’effet d’un pouvoir augmentant l’entretien du domaine.
Cette action ne peut pas être fait à la saison Été |
Diplomate |
— |
Un duc |
1 sceau politique
1 intendant |
Transfert jusqu’à 25 influences d’une région de l’un des fiefs du duc contre autant d’influence d’une région d’un fief nommé. |
Affectation |
L’action doit être fait par la guilde du duc.
L’influence est déposée dans le coffre du sceau politique utilisé. |
Prévôt |
— |
Castel ou citadelle |
1 sceau politique
1 intendant |
Protège une perte jusqu’à 300 solars liée à la réserve provinciale ou régionale |
Affectation |
Cette action ne peut pas être fait à la saison Été |
Surintendant |
— |
Une province |
1 sceau politique
1 intendant |
Diminue l’entretien seigneuriale de 30 céréales et 30 victuailles |
Affectation |
Cette action ne peut pas être fait à la saison Été |
Oublier un pouvoir |
|
|
1 sceau de croyance
1 croyant
|
La croyance oubli un de ses pouvoirs |
N/A |
Nécessite l’accord de tous les grands-prêtres de la croyance.
Un seul pouvoir peut être oublié par saison. Le pouvoir oublié ne pourra être remplacé qu’à partir de la saison suivante. |
Remplacer un pouvoir oublié |
|
|
1 sceau de croyance
1 croyant |
La croyance obtient un nouveau pouvoir lié à un pouvoir préalablement oublié |
N/A |
Nécessite l’accord de tous les grands-prêtres de la croyance.
|
Changer de doctrine |
|
|
1 sceau de croyance
1 croyant |
Permet à une croyance de changer de doctrine.
Une doctrine secondaire ou tertiaire pourrait ainsi devenir une doctrine primaire. |
N/A |
Nécessite l’accord de tous les grands-prêtres de la croyance.
N’avoir aucun pouvoir lié à la doctrine.
Cette action doit être effectuée auprès du maître de jeu de la sphère de croyance. |
Croyances et grands prêtres
- Un grand prêtre doit avoir préalablement pris une paroisse pour pouvoir lancer un pouvoir de sa croyance.
- Un même pouvoir ne peut pas être lancé deux fois à partir d’une même paroisse durant une même saison (à partir de la saison Printemps 1026)
- La priorité va au grand prêtre de la paroisse, sinon selon l’ordre hiérarchique des grands prêtres. Incluant un pouvoir ultime.
Autres ajouts et ajustements
- Date limite pour l’utilisation des sceaux récompense sans date de péremption : Hiver 1026
- Monuments
- Attribution de notoriété
- Chaque année lors des revenus en juillet, les trois monuments les plus précieux du jeu (en termes de valeur) permettent d’attribuer 1 point de notoriété chacun. Ce changement de règle est immédiat.
- Limitation par guilde
- Une même guilde ne peut recevoir qu’un seul point de notoriété par ce biais chaque année, peu importe le nombre de monuments qu’elle contrôle.
- Un monument = un point une seule fois
- Un monument ne peut accorder son point de notoriété qu’une seule fois, et ce à une seule guilde. Si la guilde perd le domaine dans lequel se trouve le monument, elle perd également ce point de notoriété.
- Déplacement du point si déjà attribué
- Si un monument est déjà lié à un point de notoriété donné à une guilde, on examine alors le monument suivant dans la liste des plus précieux pour voir s’il est éligible à attribuer un point à une autre guilde.
- Constructions de prestige navales (Règles à partir de la saison Automne 1025)
-
- Compte comme une construction
- Attribution de notoriété
- Chaque année lors des revenus en juillet, les trois navires possédant les constructions de prestige les plus coûteuses permettent d’attribuer 1 point de notoriété chacun.
- Limitation par guilde
- Une même guilde ne peut recevoir qu’un seul point de notoriété de cette manière par année, quel que soit le nombre de navires qu’elle contrôle.
- Un navire = un point une seule fois
- Un navire ne peut accorder son point de notoriété qu’une seule fois. Si la guilde cède ou perd le navire, le point de notoriété est également perdu.
- Déplacement du point si déjà attribué
- Si un navire attribue déjà un point de notoriété à une guilde, on examine alors le navire suivant dans l’ordre de prestige pour déterminer s’il peut attribuer un point à une autre guilde.
Modifications pour l’année 1025 – Création de guilde :
La création d’une nouvelle guilde exige un minimum de 15 participants, ou 30 participants et plus, présents lors de la Grande Bataille. Le coût de création demeure fixé à 10 fiches Bataille.
Cas 1 — 15 participants :
La guilde reçoit, pour sa première année d’existence, deux sceaux temporaires de la sphère choisie.
Ces sceaux sont à usage unique et ne peuvent pas être engagés (ex. : dans une armée ou sur une route commerciale).
L’année suivante :
- Si la guilde maintient au moins 15 participants à la Grande Bataille, elle recevra un sceau standard de la même sphère, échangeable par les règles usuelles.
- Si elle tombe sous ce seuil, elle recevra à nouveau deux sceaux temporaires.
Cas 2 — 30 participants et plus :
La guilde reçoit dès sa première année un sceau standard de la sphère choisie.
Formation magique et occulte:
-
- L’apprentissage d’un sort majeur requiert un mentor pour un adepte pour toute la durée de son apprentissage.
- Lorsqu’un mage ou occultiste devient maître (à partir de 3 sorts de la même tradition), il n’a plus besoin de mentor.
- Prendre un élève en magie : 1 scribe
- Prendre un élève en occultisme : 1 laborantin
Changement de titre de propriété / Maître de fief / Soutien à un duché :
Quitter sa paroisse ou sa résidence :
-
- Phase d’action : Syta
- Le grand prêtre, mage ou occultiste n’est pas autorisé à prendre une nouvelle résidence ou paroisse lors de la même saison. L’espace libéré dans un lieu arcanique ou une paroisse peut être pris par un autre lors de la même saison.
Mise en cale sèche d’un navire dans un chantier naval :
-
- Nécessite 1 sceau maritime, 1 charpentier pour une caravelle et 2 charpentiers pour galion/frégate. Phase Déplacement
- Permet de récupérer les unités maritimes dans le coffre et d’éviter les effets de la Syta. Les affectations sont perdues s’il y en avait.
- La remise à l’eau (phase Construction) coûte 1 sceau maritime avec accord du domaine
- La remise à l’eau est impossible si le domaine est assiégé ou occupé
- Si le domaine est annexé, les navires en cale sèche sont annexés également
- Aucune affectation ne peut être affecté au navire. Un navire sous l’effet d’un sort le gardera.
Nouvelles cartes d’unités militaires formées à l’aide d’esclaves
(En vigueur dès maintenant)
De nouvelles unités sont disponibles, spécifiquement formées à partir de populations esclaves. Elles correspondent à des équivalents militaires déjà existants, mais issues de filières distinctes :
- Le Marqué : équivalent d’une milice, cette unité est composée d’esclaves fraîchement enrôlés. Faiblement équipée et peu formée, elle constitue la base de cette hiérarchie.
- Le Janissaire : équivalent d’un soldat de métier, il est issu des rangs des marqués. Sa formation intensive et son encadrement rigoureux en font une troupe disciplinée, entièrement dévouée à son commandement.
- Le Mamelouk : équivalent d’un cavalier, ce soldat monté est sélectionné parmi les marqués s’étant distingués au combat. Sa loyauté et sa discipline en font une élite parmi les troupes serviles.
Leur monture varie selon les régions et les traditions : certains chevauchent des chameaux ou des dromadaires, d’autres montent des chevaux de guerre, des loups géants, ou encore des créatures rares propres aux Terres d’Auquesse, dont la nature exacte demeure sujette à spéculation.
- Le Kornac : équivalent d’un chevalier, il est issu de l’adoubement d’un mamelouk ou formé dans une commanderie établie au sein d’une région à culture de peuple conquis. Ce statut élevé représente la plus haute reconnaissance militaire possible pour un ancien esclave, souvent utilisé comme symbole de propagande ou de loyauté extrême.