• À propos
    • Historique
    • L’équipe
    • Politiques
    • Nos valeurs
    • Partenaires
    • Section membres
    • Portail Jeu
  • Grande Bataille
  • Événements
    • Le grand Lagerfeuerblot…
    • Ducasse
    • Cession
    • Grande Bataille
    • Scénario
    • Bal pourpre
    • Confrérie de l’hippocampe
    • Calendrier des activités 2023
  • Jeu
  • Guide participant
    • Bico 101
    • Cessions et villégiatures
    • Construction
    • Décorum
    • Géopolitique
    • Guildes
    • Homologation
    • Maîtres de jeu
    • Maréchaux
    • Règles de combat
    • Volontaires
  • Nous joindre
  • EN
Portail jeu Section membres
  • À propos
    • Historique
    • L’équipe
    • Politiques
    • Nos valeurs
    • Partenaires
    • Section membres
    • Portail Jeu
  • Grande Bataille
  • Événements
    • Le grand Lagerfeuerblot…
    • Ducasse
    • Cession
    • Grande Bataille
    • Scénario
    • Bal pourpre
    • Confrérie de l’hippocampe
    • Calendrier des activités 2023
  • Jeu
  • Guide participant
    • Bico 101
    • Cessions et villégiatures
    • Construction
    • Décorum
    • Géopolitique
    • Guildes
    • Homologation
    • Maîtres de jeu
    • Maréchaux
    • Règles de combat
    • Volontaires
  • Nous joindre
  • EN
Portail jeu Section membres

© Bicolline 2022

  • EN
Découvrir

Règles de combat

Consulter les rubriques

  • Armures
    • Armures
    • Armes et combat
    • Artilleurs
    • Mort et blessures
    • Fair-play
    • Guérisseurs
    • Zones de touche
    • Monstres
    • .pdf

armures

  • Vous avez droit à un bouclier indestructible.
  • Les pièces d‘armure protègent en rajoutant des points d‘armure (PA) non cumulables et seule la partie couverte par l‘armure est protégée. Une région du corps ne peut en aucun cas perdre plus de PA que sa plus haute valeur de protection:
    • +2 PA : Armure de plaques de métal superposées.
    • +1 PA : Armure de métal flexible ou armure rigide.
    • +0 PA : Tout autre accessoire ou vêtement.

armes et combat

  • Tous les coups font 1 point de dégât et doivent être portés avec une arme. La force des touches n‘est pas prise en compte : dès qu‘il y a touche, elle compte.
  • Toute arme de plus de 112 cm doit être utilisée à deux mains et les lances doivent avoir une marque à 50 cm du pommeau, délimitant une zone où vous ne pouvez avoir qu‘une seule main.
  • Il est interdit de lancer des projectiles à la tête ou de porter des coups d‘estoc à la tête, d‘utiliser la force excessive ou de porter des coups de bouclier.

artilleurs

Pour pouvoir apporter une machine de guerre sur le terrain

  • Vous devez passer à l‘homologation pour homologuer votre machine
  • Vous devez porter votre brassard rouge vous identifiant comme un artilleur. Seul un artilleur (avec un maximum de trois par machine) peut tirer d‘une machine de guerre.

Pour qu‘il puisse tirer

  • Le fanion de la machine doit encore être accroché et visible, indiquant ainsi que la machine est fonctionnelle.

Pour réparer une machine de guerre

  • Un artilleur doit utiliser le sablier de la machine spécialement identifié avec les mêmes règles de guérisons que si la machine était un participant.
Questions

Q: Je ne suis pas un artilleur, puis-je déplacer une machine de guerre ?

R: Oui.

Q: Les monstres sont-ils immunisés aux projectiles des machines de guerre ?

R: Non. Une touche d‘un projectile d‘un canon tue un monstre au toucher, tandis que toute autre type de machine inflige 1 de dégat.

Q: Est-ce que ma machine peut détruire une autre machine.

R: Seulement si vous avez un canon. Si un boulet de canon touche votre machine, vous devez vous-mêmes retirer le fanion.

mort et blessures

  • Quand le nombre de points de vie d‘une région du corps est réduit à zéro, cette région devient inuilisable. Pour la tête ou le tronc, cela signifie la mort du participant qui doit se comporter comme tel.
  • Il n‘est pas permis de feindre la mort.

fair-play

  • Les maréchaux, identifiés par des tabars jaunes et bleus, représentent l‘autorité sur le champ de bataille. En cas d‘accident, c‘est à eux que vous vous adressez.
  • Tous les participants, armes, boucliers, monstres, machines de guerre et objets de scénario doivent être homologués avant de pouvoir entrer sur le champ de bataille.
  • Il est de votre responsabilité de compter les coups que vous recevez et non ceux que vous donnez.
  • Il est interdit de trahir volontairement son front

guérisseurs

Pour commencer à guérir

  • Vous devez vous assurer d‘avoir un sablier fonctionnel.
  • Vous devez vous assurer que l‘entièreté du sable du sablier se retrouve d‘un côté ou de l‘autre.

Pendant la durée du sablier

  • Vous ne pouvez guérir qu‘une personne à la fois.
  • Vous devez rester en vie.
  • Vous devez toujours avoir un point de contact entre votre corps et celui que vous soignez.
  • La personne que vous soignez doit rester immobile. Il en est de votre responsabilité de lui dire.
  • Vous ne pouvez pas porter de coups avec votre arme (actions offensives), mais vous pouvez parer des coups avec votre arme ou votre bouclier (actions défensives).

Un bris de ces règles causera l‘interruption de la guérison, suite a quoi vous devrez la recommencer.

À la fin du sablier

  • La personne retrouve le point de vie de chacune de ses zones de touche.
  • La personne retrouve tous les PA de son armure
Questions

Q: Puis-je toucher la personne que je guéris avec mon arme ou encore toucher l‘arme de la personne pour la guérir ?

R: Non. Le contact doit ce faire corps à corps (main sur la tête, dos à dos, pied sur le torse, etc.). Tout équipement intermédiaire ne compte pas (main sur la lance, bouclier sur le torse, épée à épée, etc.)

zones de touche

  • Le corps est divisé en 6 régions ayant chacune 1 point de vie : chaque bras, chaque jambe, le tronc et la tête qui comprend le cou.
  • Les yeux, le nez, la bouche, la gorge et les parties génitales ne peuvent être pris pour cible.

monstres

  • Les monstres ont 10 points de vie répartis sur l‘ensemble de leur corps et ils sont immunisés aux projectiles.
  • Les armes des monstres tuent au toucher. Cela inclut une des 6 zones de touche, le bouclier, l‘arme et tout autre morceau d‘équipement du participant. À noter : Aucun contact corps-à-corps, ni aucun comportement violent ou irrespectueux ne seront tolérés

Afin de pouvoir incarner un monstre sur le terrain

  • Vous devez passer à l‘homologation pour faire accepter votre costume et recevoir votre carte de validation.
  • Vous devez montrer votre carte de validation à l‘entrée sur le champ de bataille.
  • Vos armes ne doivent pas dépasser 152 cm et vous avez le droit de porter un bouclier.

Lors du combat

  • Vous devez utiliser le costume et l‘équipement que vous avez présentés à l‘homologation.
  • Vous ne pouvez pas vous déplacer à un rythme plus rapide que la marche.
  • Les projectiles des machines de guerre vous font un point de dégât au toucher à l‘exception des projectiles de canons qui vous tuent au toucher.
  • Vous pouvez-vous faire guérir uniquement par votre guérisseur attitré avec les même règles de guérison que si vous étiez un combattant normal.
  • Vous devez vous assurer que votre maréchal attitré est proche de vous en tout temps.
  • En combat contre un autre monstre, votre arme fait 1 au lieu de tuer au toucher.

Téléchargez en .pdf

RÈGLES SIMPLES

ROLES SPÉCIAUX

FAQ

Duché de Bicolline

1480 Chemin Principal,
Saint-Mathieu-du-Parc,
QC G0X 1N0

1 819-532-1755
info@bicolline.org

Événements

  • Grande Bataille
  • Cession
  • Le Bal pourpre
  • Campagne militaire
  • Ducasse
  • Scénarios
  • Soirées thématiques
  • Confrérie de l’hippocampe

À propos

  • Historique
  • L’équipe
  • Politiques
  • Nos valeurs
  • Partenaires
  • Section membres
  • Portail Jeu

Guide participant

  • Bico 101
  • Cessions et villégiatures
  • Construction
  • Décorum
  • Géopolitique
  • Guildes
  • Homologation
  • Maîtres de jeu
  • Maréchaux
  • Règles de combat
  • Volontaires

À propos

  • Historique
  • L’équipe
  • Politiques
  • Nos valeurs
  • Partenaires
  • Section membres
  • Portail Jeu

Guide participant

  • Bico 101
  • Cessions et villégiatures
  • Construction
  • Décorum
  • Géopolitique
  • Guildes
  • Homologation
  • Maîtres de jeu
  • Maréchaux
  • Règles de combat
  • Volontaires

© Bicolline 2022